Si hay una razón por la que existe este blog, por la que atravesé en una crisis personal a partir de la que me re-inventé como persona, por la que me apasiona la Educación y quiero aportar a su necesaria innovación, seguramente esa es el Diseño.
Sí, además de Profe estuve muchos años en proyectos de diseño como free-lance con muchas empresas e instituciones.
El diseño es un proceso vinculado a la industria y a los servicios que se encarga de solucionar problemas de manera creativa en diversos ámbitos, como el de la comunicación, el de la fabricación de productos y el del embalaje. Por tanto forma parte de la actividad empresarial y está muy relacionado con el marketing, con el vender y el Marketing Mix.
Sin embargo lo que siempre me estimuló en ese campo fue aportar valor a mis clientes, resolviendo problemas de manera creativa que los hicieran crecer.
Eso me hizo plantearme cada día los grandes retos que aparecen en la Educación, a pie de aula sobre todo y en relación a los alumnos de manera más particular.
Dejar espacios para la creatividad en las aulas permite el desarrollo de los talentos y la propia identidad de cada alumno; para poder compartir aquello que hace único a cada uno de ellos dándoles permiso para Ser.
Innovación educativa necesaria
Esos problemas o necesidades de mejora son oportunidades presentes en cada etapa educativa, desde Infantil a la Universidad. Mi deseo de aspirar a dar clase en niveles más altos (ciclos formativos superiores y universidad) se desvaneció cuando comencé a darme cuenta que la revolución es más necesaria más abajo; también donde es más difícil dar clase. Recordemos que la Secundaria la Educación es «obligatoria» para todos. Todos pasan por ella quieran o no; aunque no todos de la misma manera.
La cuestión es qué huella dejamos en nuestros adolescentes y si esa huella les aporta sentido para su vida o es otro proceso social vacío de contenido que se debe cumplir por una habilitación profesional posterior.
Mi obsesión ha sido siempre vincular a los alumnos al proceso de aprendizaje de manera más activa, que disfruten aprendiendo, que se emocionen, que jueguen…
Si el diseño siempre ha sido para mí un método creativo para resolver problemas, en mi ámbito como docente no iba a ser menos.
Muchos aprendimos a partir del famoso libro de Bruno Munari “Cómo nacen los objetos” y de la pasión que el autor ponía en sus páginas.
A partir de él aprendimos las fases del método proyectual de diseño:
- Definir el problema o la solución que se quiere dar.
- Conocer el problema y sus diversos aspectos (desmontar y dividir el problema en partes)
- Conocer qué soluciones se han dado antes a ese mismo problema
- Ideas, soluciones nuevas (creatividad)
- Elección de la mejor idea a partir de los criterios establecidos
- Prototipar
- Probar
- Rediseñar o ajustar, mejorar
- Producir
¡La creatividad al poder!
Estas mismas fases pueden aplicarse a otros muchos problemas, tanto dentro de la empresa como en la esfera personal o social.
De ahí que se halla popularizado el término “Design Thinking”, o«Pensamiento de diseño», basado en aplicar la manera en que los diseñadores aportan soluciones innovadoras a la Empresa (http://designthinking.es/inicio/index.php).
Por ejemplo, la diseñadora estadounidense XXX tiene un interesante libro titulado “rediseñar tu propia vida”.
Yo mismo he aplicado a mis propios problemas personales algunos aspectos creativos de este método.
Y en Educación ya se hace. Design for Change (http://www.dfcspain.com/) es un movimiento que aporta «Innovación, emprendimiento social, valores e inteligencias múltiples. Con todos estos ingredientes en un mismo proyecto, sólo faltaba ponernos manos a la obra».
Teniendo en cuenta la necesidad que hay en Educación de salir del dogma curricular, de la memorización de contenidos, y desarrollar más competencias reales, la creatividad se hace imprescindible para construir sentido y Vida con todos esos contenidos desconectados.
Realmente no es complicado llevar este enfoque que incluye la creatividad a la metodología de Aprendizaje por Proyectos. Las fases que expongo a continuación son parecidas y los que ya conocéis el ABP veréis cómo es fácil de encajar. Sólo hay que dejar un espacio a la creatividad en la fase de ideación, antes de comenzar a elaborar el producto final.
Cómo aplico el Design Thinking en mis proyectos de aula
1.- Definir el problema que abordamos con el proyecto.
No se trata sólo de aportar un tema para trabajar, sino de relacionar realmente el currículo con la realidad de los alumnos. Se trata de abordar una realidad y encontrar en ella un problema u oportunidad de mejora.
Por ejemplo: un tema tan tristemente de actualidad, tan general como la violencia de género.
Podemos usar la Mayéutica Socrática con preguntas inductivas para generar un debate en pequeño y gran grupo (evitar resolver o guiar en exceso, dejar hacer):
¿Qué conoces sobre ello? (Conectar)
¿Conoces a personas que la hayan sufrido? (Empatizar)
¿Qué sientes con respecto a eso? ¿Cómo te posicionas? (Implicarse)
¿Qué podrías hacer a nivel personal? (Acción))
¿Qué podríamos hacer desde la asignatura? (Responsabilidad, elección)
El problema o reto, el proyecto en sí, puede estar cerrado desde el principio. Por ejemplo, realizar un audiovisual concienciando a la sociedad sobre la violencia de género.
Pero también se puede dejar abierto para que cada grupo aborde el tema con capacidad de elección sobre lo que será la intervención o producto final.
Hemos de tener un producto tangible y concreto que realizar a partir del que se van a generar los aprendizajes.
El producto además debe ser útil y con sentido para el ámbito social en el que estemos (municipio, redes sociales, etc).
2.- Conocer el problema.
Se trata de documentarse para tener datos, elementos de juicio, conocer opiniones y posicionamientos diversos que van a enriquecer nuestra comprensión del problema.
Además podemos “desmontar” el problema en todos y cada una de sus “piezas”. Es decir, aspectos o elementos.
Podemos usar el pequeño grupo y luego poner las ideas en Común en gran grupo. Para ello podemos usar el debate, la exposición, el visual thinking, mapas mentales, etc.
3.- Documentarse para ver qué soluciones se han dado a este problema hasta ahora, qué se ha comunicado y qué falta por hacer para solucionarse mejor. Esta es la necesaria y concienzuda fase de investigación, que ya comenzó en el punto anterior.
4.- Fase creativa. Se trata de generar cuantas más ideas mejor aplicando el pensamiento divergente. No importa tanto la calidad como la cantidad, fluidez y originalidad. En esta fase hay que apartar los juicios y críticas, funcionando con el lema de “todo vale”. Además se pueden aplicar diversos métodos creativos para generar ideas (ver www.neuronilla.com) ya sea a partir de ideas conceptuales o gráficas.
5.- Elección. Se eligen las mejores ideas según criterios establecidos: la más original, la mesa sostenible, la más consensuada, la más económica, etc.
6.- Fase de bocetos y prototipos. La idea comienza a materializarse.
7.- Fase de pruebas. Se puede resolver probando en base a la función. O también a partir de encuestas de potenciales usuarios.
8.- Ajustar según las pruebas.
9.- Producción final.
Se trata de conseguir un producto con altos niveles de exigencia (desarrollo de altas competencias), por lo que se puede consultar con expertos en cada campo, manuales especializados, tutoriales, etc.
Algunas de estas fases se pueden simplificar o eliminar, adaptando el método a los tiempos y niveles.
En el proceso se pueden crear equipos y establecer roles dentro de ellos; siguiendo una metodología de aprendizaje cooperativo.
Experiencia de aula
Si te parece interesante abordar tus proyectos de aula de manera más creativa te recomiendo que realices la siguiente experiencia. Es sencilla y te dará una base para aplicarla en proyectos más complejos.
- rediseñar el acto de dar un regalo con Design thinking. Es una experiencia realizada en la universidad de Stanfor (EEUU). Los materiales y recursos se pueden sacar de este enlace:
- http://catedradatos.com.ar/2013/09/5-design-thinking-en-10-minutos-y-el-rediseno-de-la-experiencia-de-dar-un-regalo/
- Es una sencilla experiencia que permite a los alumnos conocer el método de diseño de una manera empática con otro compañero o compañera.
- Aporta socialización y cohesión entre el grupo de alumnos.
- Fomenta la creatividad.
- Permite su aprendizaje sencillo y motivador para luego aplicarlo a otros proyectos.
- Personalmente he usado este método con otros como el Aprendizaje Cooperativo, el Basado en Proyectos y el Aprendizaje Servicio, el aprendizaje a partir de problemas o retos, aplicándolo a cada proyecto de la manera más sencilla y efectiva según las necesidades. Las posibles metodologías se pueden complementar, cruzar e híbridas. Al final las metodologías han de personalizarse por quien las aplica. Lo importante es que como docentes estemos cómodos entre ellas y sean útiles a nuestros objetivos de Educar para Ser.
EL MÉTODO DE DISEÑO PUEDE APORTAR A TUS PROYECTOS MÁS CREATIVIDAD.
A TU AULA MÁS INNOVACIÓN, JUEGO,
DESCUBRIMIENTO Y BIENESTAR.